元宇宙,這個此前一直存在于影視作品里的概念,近期像一股颶風(fēng)“席卷”了互聯(lián)網(wǎng)與資本市場。
隨著臉書CEO馬克·扎克伯格在今年7月宣布要實現(xiàn)元宇宙的愿景,國內(nèi)外各大互聯(lián)網(wǎng)科技公司與資本紛紛加碼。AR/VR作為虛擬世界和現(xiàn)實世界深度疊加的技術(shù),被視為元宇宙的重要接口,又一次站上了“風(fēng)口”。
不少業(yè)內(nèi)人士表示所謂的VR元年終于到來,那么,重新到來的這波VR熱潮到底是元宇宙概念炒作下的虛火,還是VR市場真的“火”起來了?
5年間,VR行業(yè)幾經(jīng)沉浮
從2014年臉書收購Oculus起,VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了高低起伏。
國內(nèi)行業(yè)VR沉浸式娛樂企業(yè)當(dāng)紅齊天聯(lián)合創(chuàng)始人馬子涵依然記得,2016年時,國內(nèi)VR行業(yè)火爆時的場景,“投資人整天追著VR行業(yè)的那幾個頭部公司,要投資、要合作,一時間VR企業(yè)遍地從生。”
隨后HTC也宣布全力投入VR產(chǎn)業(yè)和生態(tài)企業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)的樂視、暴風(fēng)等也紛紛押注VR產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,2015年至2016年,VR企業(yè)數(shù)量增長了八倍,達(dá)到1600余家。而在2011-2021年十年間,國內(nèi)VR/AR融資多達(dá)411起,金額達(dá)102億元。其中,2016年是融資最高峰,共計120起,金額達(dá)25億元。一時間,VR產(chǎn)業(yè)風(fēng)頭無兩,成為了資本紛紛追逐的“新風(fēng)口”。
“但是從資本層面上,2016年末開始VR行業(yè)已經(jīng)有回冷跡象,2017年下半年甚至大批的 VR 企業(yè)開始紛紛倒閉,VR產(chǎn)業(yè)由大火迅速轉(zhuǎn)為大冷,2018 年持續(xù)大冷。”51WORLD市場與社區(qū)總監(jiān)蒲鴿說。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有超1.7萬家VR相關(guān)企業(yè),近8成相關(guān)企業(yè)成立時間在5年以內(nèi)。2016年以后VR/AR項目融資能力、金額數(shù)逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,金額超17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。
“我們經(jīng)歷了VR行業(yè)所謂的元年和低谷。”馬子涵也明顯感到了VR行業(yè)的頹勢,“VR其實是經(jīng)歷了一段泡沫期,事實上縱觀全球大廠對于VR的布局,中間并沒有停止,所謂的冷也只是資本的觀望。
“2017年的確是VR行業(yè)的一個大低谷期,整體VR硬件質(zhì)量不高,用戶體驗不好,眩暈感強烈,大家都想做平臺,投資人會很興奮,但內(nèi)容又不夠。特別是當(dāng)時很多VR主要是C端產(chǎn)品,C端產(chǎn)品交付相當(dāng)復(fù)雜、繁瑣,因為要從客戶的角度保證產(chǎn)品質(zhì)量,解決用戶痛點,不斷迭代核心產(chǎn)品。”睿浪科技創(chuàng)始人時貴陽向媒體表示,前幾年VR行業(yè)泡沫的破滅主要原因在于初創(chuàng)企業(yè)沒有選對賽道。
對此,億歐智庫分析師程苑芬也認(rèn)為,當(dāng)時整個產(chǎn)業(yè)面臨的問題是硬件質(zhì)量缺陷難克服、內(nèi)容應(yīng)用匱乏、商業(yè)化場景有限,以至于VR下游需求規(guī)模特別小。
“一方面,產(chǎn)業(yè)硬件、內(nèi)容、生態(tài)、商業(yè)化問題在當(dāng)時都沒有得到解決,市場需求發(fā)力;另一方面,資本信心不足,因為只有達(dá)到一定用戶數(shù)據(jù)規(guī)模,商業(yè)經(jīng)營模式成型,資本才會進(jìn)一步加持。但現(xiàn)實情況是,留給初創(chuàng)企業(yè)尋找商業(yè)模式和產(chǎn)品打磨的時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。”程苑芬進(jìn)一步說。
根據(jù)億歐智庫《2021中國VR/AR產(chǎn)業(yè)研究報告》,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)在2016年產(chǎn)業(yè)元年之后便陷入低谷期,2016-2019年,VR/AR產(chǎn)業(yè)在完成市場出清、硬件迭代、內(nèi)容積累之后,才開始逐漸克服硬件和內(nèi)容生態(tài)的核心短板。
國內(nèi)VR企業(yè)STEPVR創(chuàng)始人郭成回憶道,其實VR行業(yè)并沒有經(jīng)歷過所謂的大火或大冷,冷熱主要是針對資本層面。這個行業(yè)的發(fā)展一直遵循著體驗越來越好,價格越來越低,整個生態(tài)越來越完整的趨勢。如果我們看這三條曲線的話,它的發(fā)展還是相對平滑。
元宇宙火爆背后,VR產(chǎn)業(yè)奇點將至?
2021年,元宇宙概念走熱,風(fēng)靡全球。公開信息顯示,今年1月,愛奇藝VR獲數(shù)億元B輪融資;2月,全球著名的互動娛樂軟件公司EA 公司21億美元收購Glu Mobile,后者曾開發(fā)VR游戲《Deer Hunter VR》;3月,Pico獲2.42億元B+輪融資;5月,VR技術(shù)服務(wù)商STEPVR獲近億元融資;7月,瑞典知名VR游戲工作室Resolution Games 完成2500萬美元C輪融資;8月字節(jié)跳動擬出資超90億元收購Pico 。
國內(nèi)外大廠紛紛大手筆投資元宇宙的相關(guān)企業(yè)和項目,在爭奪元宇宙風(fēng)口的同時,也進(jìn)一步重新點燃了行業(yè)對VR的熱情。因為從形態(tài)來說,元宇宙很大程度上需要搭載VR設(shè)備。
那么,從被資本競相追逐再到被資本紛紛拋棄的VR行業(yè),現(xiàn)狀如何?
行業(yè)資深人士告訴記者,在VR沉寂的那幾年,B端成為了VR廠商發(fā)力的方向。事實上,B端收入如今依然是現(xiàn)存行業(yè)廠商的主力營收來源。
Pico CEO周宏偉曾透露,這幾年來全球VR的B端應(yīng)用市場,每年都在快速增長。到2020年,Pico在B端市場上的業(yè)績,依然超過C端市場。
此外,VR的B端在商貿(mào)會展、工業(yè)生產(chǎn)、地產(chǎn)營銷、醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、文娛休閑等領(lǐng)域也得到了廣泛應(yīng)用。申橙咨詢的研究報告顯示,2020年,醫(yī)療、培訓(xùn)、游戲、娛樂及教育是全球VR投融資最熱門的前五大行業(yè)。
“隨著 5G、XR 和 AI 等應(yīng)用的持續(xù)推進(jìn)落地,也成為了VR普及的重要引擎。5G具有大帶寬、低延時等優(yōu)勢,給VR視頻傳輸帶來了很好的管道,極大改善了VR體驗,促進(jìn)了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,隨著感知交互、渲染計算以及內(nèi)容制作領(lǐng)域的創(chuàng)新研發(fā),VR在各行各業(yè)的應(yīng)用會越來越多。”馬子涵說。
而在C端市場,臉書 2020年推出了第二代獨立虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Quest 2,把消費級VR設(shè)備推向了新的高潮。相較于初代Oculus Quest而言,二代產(chǎn)品更輕更薄,而且售價僅為299美元。
2000元左右的價格就能得到較為完善的VR硬件體驗,這在五年前幾乎是無法想象的。在海外市場,Oculus Quest2 的銷量持續(xù)超預(yù)期,在短短 6 個月出貨量已達(dá) 500 萬臺,再次點燃了市場對于元宇宙的想象。
當(dāng)VR活躍用戶達(dá)到1000萬時,VR生態(tài)才能獲得足夠收益,目前,Oculus Quest 2正在幫助趨近這一臨界點。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,一旦超過1000萬這個門檻,VR的內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會實現(xiàn)跨越式發(fā)展。
而這一臨界點,正在加速到來。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),2016-2019年全球VR頭顯設(shè)備出貨量均不超過400萬臺,2020年全球VR頭顯設(shè)備出貨量大幅上漲,達(dá)到670萬臺,同比增長71.79%,預(yù)計2021年全年出貨量將超過980萬臺,到2026年突破4000萬臺。IDC最新數(shù)據(jù)顯示,2021年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長52.4%,全球出貨量預(yù)計將于2025年增長至2860萬臺,五年復(fù)合年增長率為41.4%。
“一方面是硬件大幅改良。隨著Oculus的強勢崛起,VR頭顯設(shè)備價格逐漸回落的同時,體驗大幅改善。Quest2新品的推出也讓VR顯示分辨率進(jìn)一步提升、重量進(jìn)一步降低、刷新率進(jìn)一步增加,VR設(shè)備在使用上的眩暈、不便等問題慢慢解決。”郭成說。
與此同時,全球手機芯片巨頭高通也針對VR眼鏡專門推出了適配芯片驍龍XR2,驍龍XR2可實現(xiàn)七路并行攝像頭且具備計算機視覺專用處理器、可支持90fps的3K×3K單眼分辨率、可以實現(xiàn)高效精準(zhǔn)地追蹤用戶頭部眼球與嘴唇且支持26點手部骨骼追蹤、支持5G網(wǎng)絡(luò)高速率、低時延的體驗。
另一方面是內(nèi)容源上百花齊放。2020年,根據(jù)全球最大的VR游戲平臺Steam發(fā)布的數(shù)據(jù), VR游戲銷量同比增長70%以上,超過 170 萬用戶在 Steam 上首次體驗了 VR 游戲,VR總游戲時間增長30%。
“所以,與其說是元宇宙概念的爆發(fā)重新帶火了VR,倒不如說是VR行業(yè)這幾年在硬件與內(nèi)容端快速發(fā)展的水到渠成,VR產(chǎn)業(yè)的奇點將至。”上述行業(yè)人士說。
對此,招商證券也表示,受益于企業(yè)級和消費級的內(nèi)容更加豐富、核心技術(shù)突破以及5G商用落地,VR/AR普及速度加快,預(yù)計到2025年全球產(chǎn)業(yè)空間將達(dá)近20000億元。
拿到元宇宙“船票”,VR企業(yè)任重道遠(yuǎn)
有人說,元宇宙飄蕩在“概念”的海洋之中,想要抵達(dá)“現(xiàn)實”的彼岸,就必須有搭載體,而AR與VR恰好相當(dāng)于漂泊海面上的帆船。VR想要落地就必須接受市場考驗,但就目前而言,元宇宙硬件還面臨一些難點問題。
“VR技術(shù)當(dāng)前仍然不夠成熟,如屏幕分辨率達(dá)不到 16K 時產(chǎn)生的視覺紗窗效應(yīng),刷新率和低延時跟不上所導(dǎo)致的眩暈問題,因VR機體重量而造成的長時間佩戴不適等,都是制約當(dāng)前大規(guī)模應(yīng)用普及的因素。什么時候能解決這些問題,什么時候就迎來規(guī)模化應(yīng)用的元年。”蒲鴿說,VR只有達(dá)到16K的分辨率之后,我們才會感覺到如同在現(xiàn)實世界一樣。但當(dāng)前市面上VR設(shè)備的分辨率最高支持4K,4K到16K并非是簡單的數(shù)字疊加,背后包括芯片、電池、基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)的全面升級。
對此,記者來到位于北京三里屯的某知名線下VR體驗店親身感受了一次,45分鐘游戲時間,200元一次的售價并不便宜。在體驗過程中,記者發(fā)現(xiàn),當(dāng)下的VR線下體驗在硬件與技術(shù)層面相較于5年前,無論是從畫質(zhì)、聲效方面,還是記者在參與時的沉浸感與交互性,都實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。不過美中不足的是,記者在體驗過程中還是遇到了黑屏掉線、畫面延時、眩暈等問題,厚重的頭顯設(shè)備也讓記者在體驗時稍感吃力。對此,店員告訴記者,眩暈感因人而異,但是超過30分鐘的體驗,有輕微眩暈是正常的,黑屏掉線是因為這兩天正在更新調(diào)試設(shè)備中。
“VR是一個高科技行業(yè),不管在B端還是C端,目前來看,存在比較大的阻礙,都是如何通過一整套設(shè)備能夠把五感模擬出來。C端比B端的挑戰(zhàn)還大的原因是,在C端上,不但要把五感模擬出來,還要把設(shè)備做到足夠的簡便,足夠的性價比高。”郭成表示。
在程苑芬看來,VR行業(yè)的C端產(chǎn)品看重性價比,性能方面一是硬件使用舒適度、渲染、續(xù)航、延時等都需要進(jìn)一步優(yōu)化,二是內(nèi)容應(yīng)用生態(tài)還需進(jìn)一步豐富以提高用戶粘性。而在B端,產(chǎn)品更看重降本增效,以項目制為主,商業(yè)化過程中需要緊跟客戶需求打造解決方案,整體上產(chǎn)品及解決方案需要滿足B端場景高度專業(yè)化、安全穩(wěn)定替代的要求。
“至少還需要 5 年時間才能真正進(jìn)入所謂的VR生態(tài)元年。” 蒲鴿說,除巨頭以外,當(dāng)下,國內(nèi)VR廠商主要為中小創(chuàng)業(yè)企業(yè),可細(xì)分為三類:硬件型企業(yè)、內(nèi)容應(yīng)用型企業(yè)、綜合解決方案型企業(yè),當(dāng)前三類企業(yè)的生態(tài)構(gòu)建路徑各不相同,但底層邏輯皆為實現(xiàn)軟硬件融合,從而培育用戶習(xí)慣、增加用戶粘性,同時避免VR硬件經(jīng)營的馬太效應(yīng)。
馬子涵告訴記者,成功完成融資的企業(yè)都是近幾年深耕硬件和內(nèi)容建設(shè)的企業(yè),資本告別大水漫灌后,開始尋找和投資在細(xì)分賽道具有核心競爭力的企業(yè)。大廠有大廠的優(yōu)勢,其他公司找好自己的切入點也會拿到各自的船票,這個窗口期有無限可能。
“未來,盡管VR行業(yè)或許是由科技巨頭所主導(dǎo),但硬件型中小微企業(yè)在核心零部件和前沿技術(shù)路線上積累優(yōu)勢,內(nèi)容應(yīng)用型中小微企業(yè)其實成長空間很大,只要穩(wěn)定輸出符合市場預(yù)期的內(nèi)容和應(yīng)用,境遇不會太差。此外,很多巨頭企業(yè)都在融合產(chǎn)業(yè)生態(tài),與巨頭建立穩(wěn)定合作也會是中小微企業(yè)的機會。”程苑芬說。
今年3月,隨著國家“十四五”規(guī)劃綱要正式發(fā)布,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實更是成為了我國未來數(shù)字經(jīng)濟七大重點產(chǎn)業(yè)。業(yè)內(nèi)人士分析,2021年或許才是VR產(chǎn)業(yè)的真正“元年”。隨著行業(yè)發(fā)展加速,VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)將有望出現(xiàn)跨越式發(fā)展,帶動全球VR產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)重構(gòu),加速元宇宙的到來。
【免責(zé)聲明】本文轉(zhuǎn)載自網(wǎng)絡(luò),與科技網(wǎng)無關(guān)。科技網(wǎng)站對文中陳述、觀點判斷保持中立,不對所包含內(nèi)容的準(zhǔn)確性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保證。請讀者僅作參考,并請自行承擔(dān)全部責(zé)任。